
2025.07.17
Mobiljáték-fejlesztés a gyakorlatban – A QUEST LAB tapasztalatai
1. A stúdió alapításának motivációja
Fórizs András, a QUEST LAB alapítója, korábban a Gameloft és a londoni Hutch alkalmazottjaként dolgozott játékdesigner pozícióban. Saját stúdióját Magyarországon alapította meg, mert úgy érezte, itthon nagyobb mozgástér, alacsonyabb belépési küszöb és kevesebb befektetői kontroll mellett lehet saját elképzeléseket megvalósítani. A hazai nagyobb leépítési hullám egyben lehetőséget is jelentett arra, hogy jó szakemberekkel kezdjen dolgozni.
2. Játékötlet- és koncepcióvalidáció villámgyorsan
A QUEST LAB első játéka, a Slay Quest, már a fejlesztés első hónapja után rendelkezett egy tesztelhető, alap prototípussal. Ez lehetővé tette, hogy:
Facebook videós hirdetésként már validálják a koncepciót.
Figyeljék az átkattintási arányokat (4% CTR volt a cél).
Weboldalon keresztül játékosokat irányítsanak a közösségépítés felé.
Később retention és monetizációs teszteket is végezzenek korai builddel.
Tanulság: Ne építs 2 évig egy játékot bizonytalanul – néhány hét után már el kell dőlnie, érdemes-e továbbvinni.
3. Játéktervezés és megvalósíthatóság kéz a kézben
A csapat játékdesign filozófiája kiemelten fontos tanulságot hordoz:
Nem elég „jó ötlet”, ha nem kivitelezhető gyorsan, olcsón és kevés hibával.
A QUEST LAB designerei tudatosan összevetik az ötleteket megvalósítási komplexitás szerint is.
Olyan feature-öket választanak, amik mérhetően hatékonyabban implementálhatók.
Tanulság: Egy jó designer nemcsak kitalálja az ötleteket, hanem ismeri azok gyártási költségeit is.
4. Monetizáció: hibrid casual modell
A SlayQuest monetizációs stratégiája:
Reklámnézésből és in-app purchase-ből származó bevétel.
Ez a modell lett a "biztonságos választás", mivel nagyobb eséllyel profitál egy kis stúdió a megtérülésből.
A monetizációs rendszer kipróbált iparági standardokra épül, nem kísérleteznek ezen a téren.
Tanulság: Kezdőként a monetizációval nem kísérletezni kell, hanem stabil modelleket kell adaptálni.
5. Játékosvisszajelzés: nemcsak Store review létezik
A QUEST LAB már a prototípusba beépítette a "Join Discord" gombot:
Így közvetlen visszajelzéseket kaptak mechanikákról, balanszról, bugokról.
Early feedback kulcsfontosságú volt a játék formálásában.
Tanulság: A mobilos játékfejlesztésben is lehet értékes közösséget építeni – csak direkt csatornát kell nyitni rá.
6. Trendfigyelés és piacválasztás
A SlayQuest ötlete mögött az állt, hogy az RPG és idle játékok kombinációja még nem telített.
Tudatos döntés volt olyan piaci résre lőni, ahol nem dominálnak nagy kiadók.
Inspirációként szolgált a We are Warriors, ami bizonyította, hogy kis stúdióként is lehet sikert elérni, ha a piac megfelelő.
Tanulság: Nem elég jó játékot csinálni – stratégiai választás kell a zsáner és célközönség terén is.
7. Marketing: a fejlesztés másik fele
A fejlesztés költségeinek kb. fele marketing.
A „fake ad” (kamu reklám) jelenség mögött valós piaci logika van: az installációs költség (CPI) csökkentése.
A QUEST LAB saját gameplay videója – vágatlan formában – jobban teljesített, mint a manipulált hirdetések.
Tanulság: A jó játék önmagát is eltudja adni. A kreatív, őszinte marketing hosszú távon jobban megtérül.
8. Mobilos marketing automatizáció: az igazi fekete lyuk
A reklámplatformok optimalizálása során ország, eszköz, OS, LTV, CPI és még sok egyéb paraméter számít.
Automatizált rendszereket kell építeni, amik „önmaguktól tanulnak”, és real-time optimalizálnak kampányokat.
Tanulság: A mobilos játékpiac nem csak játékfejlesztés – ez egy adatvezérelt marketing platform is.
9. Kiadói partnerség – szabadság és korlátok
A QUEST LAB második játékát (Draft Showdown) a VOODOO kiadóval fejleszti:
A kezdetekben szinte teljes kreatív szabadságot kaptak.
Minél közelebb kerül a játék a sikerhez, annál inkább részt vesz a kiadó a fejlesztésben és döntésekben.
Egy kiadó nem garancia a sikerre, de elérésben és marketingben erős támogatást tud nyújtani.
Tanulság: Egy jó kiadó partner lehet, de a stúdiónak önállóan is tudnia kell üzletileg gondolkodni.
Zárógondolat
A QUEST LAB példája azt mutatja, hogy kis létszámú csapatként is lehet jól működő mobiljátékot létrehozni – ha a folyamat végig tudatos, üzletileg megalapozott, és merni tudsz validálni, tanulni, és egyszerűsíteni.
„Egy jó mobiljáték nem ott kezdődik, hogy mit szeretnél csinálni, hanem ott, hogy mit tudsz jól eladni.”
Érdekel még miket fejlesztenek itthon?
Nézd vissza többi ShowCase Meetupunkat ezen a linken.
Nézd vissza a meetupot:

További hírek
Next: QUEST LAB - HEJ ShowCase 2025/07
2025.06.16.
Hetedik Showcase vendégünk Fórizs András a Quest Lab alapítója
Már csatlakozhattok a júliusi gamejam-hez!
2025.06.06.
Ebben a hónapban is 3+1 általunk választott téma várja, hogy játék készüljön belőle
Körökre osztjuk a valós időt! - Gameloop Podcast #2
2025.06.24.
Megfontoltság vagy beszaladás a pofonerdőbe? Többek között ilyen kérdéseket is érintünk ebben az epizódban vendégünkkel, Szakács Gerivel.